Wikiの時のらせんブロックのドラフト点数表をリマスターのカードに当てはめただけなので実際の点数ではないです、旧枠は除外してます
[白]
コモン
・アムローの求道者 7.5点
比較的軽く、中盤以降も期待できるダメージソース。壁を出されると攻撃が止まりやすい白ではこの回避能力は便利。レベルであり、リクルートできる点もプラス。
・アムローの偵察兵 8点
白の基本リクルーター。2/1なので序盤のアタッカーとしては十分で、中盤以降はリクルート能力でカード・アドバンテージを稼げるため無駄にならない。
・一瞬の瞬き 6点
単体除去を交わしたり、変異を表にしたりと相当器用な1枚。大火口のカヴー等187クリーチャーとのコンボは強烈。白青ならば+2点。
・卑しめる裁き 7点
手軽に使える除去。ダメージのムラは致し方ないが、占術の効果だけでも悪くは無い。
・エイヴンの裂け目追い 7点
ダメージレースに相当な差をつけられるカード。
・監視スリヴァー 6.5点
4マナ2/4はなかなか堅い。地上を止めて空から殴る戦略には必須の1枚。スリヴァーデッキなら+1点。
・筋力スリヴァー 7点
単体でも2/2、他のスリヴァー採用の可否を分ける1枚。
・血清スリヴァー 4点
スリヴァーが他に複数取れたなら+1点。
・コーリスの子 4.5点
一応レベルであるが、しょせんは使い捨ての1/1であり、デッキに入ることはまれ。
・サーシの騎士 7.5点
4マナで2/2飛行はそれだけで充分だが、側面攻撃によって空の戦闘への影響力を持つのが大きい。出来れば最序盤に待機したいところ。
・城の猛禽 8点
3/3飛行。アンタップ状態ならば3/5。攻撃、ブロックのどちらでも非常に有用。
・時間の孤立 8点
ほぼ平和な心。白は除去がないため重宝する。自分のシャドーが止まってしまう点は注意。
※リマスターに平和な心は未収録
・白たてがみのライオン 7点
単純な熊としては使いづらいが、コンバット・トリックとして二重に有効。
・静寂の捕縛 8点
1マナ重くなっても、平和な心が弱いはずがない。レベルであるのもポイント。
※リマスターに平和な心は未収録
・象牙の巨人 6.5点
エンドカードになり得る1枚。一瞬の瞬きとのコンボは強烈。白の濃いデッキならば+1点。
・太陽の槍 8点
相手が白単色でなければ優秀な除去、つまりほとんどの場合で有用。
・第六隊の刃 6点
序盤の優秀な戦力。ただし、普通の1/1と相打ちも多いので覚悟。
・淡色のマイコダーム 7点
タフネスと能力が相俟って小型?中堅クリーチャーが止まる。
・トロウケアの影 5点
白が濃ければ+1~2点。中堅の柱として攻防に働く可能性がある。
・ベナリアの騎兵 7点
白の基本戦力。側面攻撃のおかげで割と止まりにくい。2マナ2/2の擬似回避能力持ちと考えると、非常に優秀。
・遍歴の宿命語り 6点
限定的なタッパー。序盤を支え、ケルドの矛槍兵等を止められるため悪くはない。レベルなのもプラス。
・補強 8点
汎用性に富む白の基本強化。軽いクリーチャーを並べ、これで強化して殴り勝つのが白系デッキの基本戦略の1つ。リクルーターとの相性も良い。タフネス強化も硫黄破を交わしたり、戦闘を有利にしたりと便利。
※リマスターに硫黄破は未収録
・マナの税収 5点
後半腐るが、序盤において呪文を打ち消せる機会は少なくない。
・横這スリヴァー 5点
1マナ1/1側面攻撃は単体では物足りないため、ほぼスリヴァーデッキ専用。スリヴァー以外に、騎兵戦の達人と組み合わせることも出来る。筋力スリヴァーと相性がよい。
※リマスターに騎兵戦の達人は未収録
アンコモン
・嵐前線の乗り手 8点
繰り返し使えるトークン生成としても用いることができ、他のETB能力持ちとの相性も良好。本体も強い。
・石覆い 8.5点
クリーチャーを守れてこれ自身も優秀。
・エイヴンの思考検閲者 7点
瞬速持ちの飛行。
・塩撃破 7.5点
白には貴重な直接クリーチャー除去。
・カルシダーム 9点
除去されにくく非常に強力。特に序盤に出た時の爆発力がすさまじい。ダメージが通らなかったとしても、3体のブロッカー排除は十分な活躍。
・菌類学者 4点
タフネスが低く、能力も頼りない。ファンガスが相当数いれば採用の可能性はある。
・グリフィンの導き 9点
回避能力+サイズアップにより、どんなクリーチャーにつけてもフィニッシャーになる。除去されても飛行クリーチャーが出るため、カード・アドバンテージも失わない。適当なクリーチャーにつけるだけでゲームが終わる場合もある。象の導きよりも強いかもしれない。
※リマスターに象の導きは未収録
・コーの先導 7点
殴ってよし、守ってよしの優良選手。レベルなのも良い。
・裂け目抜けの騎士 6点
速攻クリーチャーとしては重いが、選択性のある能力は評価できる。
・塩平原の世捨て 6点
毎ターン使え選択性のある修整効果で、印象ほど弱くない。
・湿布スリヴァー 6点
単体では厳しいが、スリヴァーデッキなら+1点。
・聖なる後光の騎士 7点
ダブルシンボルはややきついが、能力は優秀。除去されても相手のテンポを邪魔することができる。白の濃いデッキでならば+0.5点。
・ダスクライダーの大隼 8点
除去耐性を持つ3/3飛行。待機も軽く、6マナで呼んでも弱くはない優秀な1枚。
・塵への帰結 4点
カード・アドバンテージを取れる可能性があるため、サイドボード要員としては優秀。
・天界の十字軍 7点
打ち消されない、瞬速で奇襲可能、その上全体強化。非常に強いのだが、白が濃いデッキ以外では使い辛いため、ドラフトの序盤でピックするのはためらわれる。
・不愉快の拒絶 5点
限定的ではあるが、除去の増えた次元の混乱では比較的有用。
・迷えるオーラ術師 7点
何らかのエンチャントはあるはずなので、できれば寿命を全うしたい。単純なクリーチャーサイズも十分。
レア
・救済の天使 9点
戦場に出たらもう勝利は目の前。召集がとてもありがたい。
・コロンドールのマンガラ 7.5点
能力起動までの隙が大きいが、白には珍しい無条件除去。白青など除去が少ないデッキで特にありがたい。一瞬の瞬きやバウンスとコンボになる。
・セラの報復者 9点
リミテッドならば、最序盤に出せないというデメリットはほとんど気にならない。サポート用のマナを残しつつ3/3飛行を出せるのでテンポ的に最高。
・天使の嗜み 3点
基本的にデッキに入れたくないカード。版図の踏みつけに対する濃霧としてサイドボードに入れておくぐらいか。
※リマスターに濃霧は未収録
・肺臓スリヴァー 8点
スリヴァーへの飛行付与は強力であり、スリヴァーデッキが組めればゲームエンドカードになり得る。単体でも戦力としては十分だが、相手により大きいスリヴァーを出されると攻撃に行けなくなるのが弱点。
・ベナリアの司令官 5点
マナが相当程度溜まり且つこれが場に出るまで戦場をコントロールできれば最後の一押したり得るが、そこまでは厳しいだろう。
・斑岩の節 6点
優秀な軽量クリーチャーの多い白とはやや色が噛み合わない。重めのクリーチャー中心にデッキが仕上がったときや、相手が軽量クリーチャー中心だった場合にサイドインするのが適任か。
神話レア
・均衡の復元 1点
待機が遅すぎる上に、奇襲性がないため自分に有利に使える場合はまずない。
・隆盛なる勇士クロウヴァクス 8点
死なない、サイズがある、有用な全体修整と白メインであれば極めて強力。
[青]
コモン
・うつろう突然変異 7点
対象は慎重に選ばなければならないが、タフネス2程度のクリーチャーならばまず除去できる。
・応じ返し 7点
基本のバウンス。2マナと軽く使いやすい。ピッチはフルタップからはまったりすると強力だが、アドバンテージ的にややきつい。
・覆われた奇異 6点
エンドカードたり得るが、性質上4ターン以内に対策されやすいのが難点。
・海賊の魔除け 7点
確実にカード1対1の交換ができるのは魅力であり、除去にもなる点が優秀。
・現実の酸 4点
除去に3ターンはあまりに緩慢と言わざるを得ない。
・原初のプラズマ 7点
4マナ3/3というだけでも及第点だが、状況に応じて性能を選べる点が大きな魅力。
・コー追われの浸透者 7点
除去されやすいが、2ターン目に待機できれば強力。
・コー追われの物あさり 8点
ダメージの入る思考の急使。不要な土地等を次々と有用なカードに変換できる。普通に使っても十分強いが、黒のマッドネスとの相性は特筆モノ。
※リマスターに思考の急使は未収録
・サルコマイトのマイア 6点
アドバンテージを失いにくく、クロックも形成できる。ただしやたらとマナを食う点には注意。
・珊瑚のペテン師 6.5点
奇襲的にアンタップするのが常套手段。普通に唱えても2マナ2/1なので、青のクリーチャーとしては優秀。
・熟慮 6点
フラッシュバックまで含めると、カード・アドバンテージを得られるドロー。実質的なマナの分割払いであり、デッキの潤滑油的に機能する。
・水深の予見者 7点
中盤以降限定だが、擬似噴出でかなりのカード・アドバンテージを得られる。表になるのにマナが不要で、表になるとタフネスが増えるため、戦闘においてもそこそこ役に立つ。最悪でも2マナ1/3であり壁になるが、環境に2/2側面攻撃が多い為、やはり変異が主な使い方になるだろう。
※リマスターに噴出は未収録
・ダル追われの流れ者 5.5点
クロックとしては強力だが、マナを喰う点がかなりテンポを阻害する。マナに余裕ができる中盤以降に戦場に出すことになるだろう。
・トゲ尾の仔ドレイク 7.5点
飛行戦力であり、打ち消し能力が相手のテンポ阻害にもなるため優秀。
・戸惑い 5点
3マナのためテンポ面では劣るが、カード・アドバンテージを得られる可能性があるコンバット・トリック。
・トレイリアの歩哨 6.5点
能力の起動コストが軽く、マッドネスとの相性が良い。クリーチャーを守れるのも優秀。また、飛行を持った1/3はそれだけでもある程度の戦力になる。多少プレイングの問われるカードであり、出来ればETB能力持ちと併用したいところ。
・遍歴のカゲロウ獣 8.5点
コモンで4/4飛行は破格の大きさ。しかもそれが2マナで待機できるとなれば、とてつもなく強力。青のトップコモンであり、時のらせん全コモンの中でも最高クラス。
※前の時のらせんの話です
・歪んだ爪の変成者 7.5点
コモンで3/1飛行はかなり強い部類。更に、ETBも壁を破壊したりコンバット・トリックになったりと便利。
・夢次元の芸術家 6点
強力な圧縮能力。数回起動できれば潜在的に相当のアドバンテージが取れる。
・夢で忍び寄るもの 5.5点
テンポを失うが、187クリーチャーや消失との相性が良く、序盤から中盤に掛けての守りとして強力。
・予感 7点
ソーサリーだが、ドロー手段としては優秀。
・霊糸の幻 7点
単純に2マナ2/1飛行で優秀。
・流水の海蛇 6点
表になれば大幅にサイズが大きくなるため、戦闘でカード・アドバンテージを稼いだり、止めの一撃に使ったりすることができる。ただし表返るためのコストが重いため、割と読まれやすいのが難点。
・論理の結び目 5.5点
青が濃いなら1枚は欲しい。
アンコモン
・嵐雲のジン 6.5点
3/3飛行だが、ブロックの制限が地味にキツイ。青赤デッキでは非常に強力で、+1点。
・猿術 6.5点
除去として使用した場合、3/3は決して小さいとは言えない。擬似除去回避としても使える柔軟性に期待。
・模る寄生 8点
多くの場合でアドバンテージが取れる変異クリーチャー。
・雲撒き 7点
回避能力持ちクリーチャーを製造できるのは心強い。
・激浪のこそ泥 5点
一度はディスカードの可能性こそあるものの、残るのは1/1。
・裂け目翼の雲間を泳ぐもの 8.5点
バウンス+2/2飛行は非常に強力。待機でも普通に唱えてもよい。一瞬の瞬きとの組み合わせはゲームエンド級の強さ。
・塩水の精霊 7点
6マナ5/4変異持ちで、コスト・パフォーマンスに優れる。変異コストは重いが、はまるとゲームがひっくり返る事も。
・神秘の指導 4.5点
重いが、除去等をサーチすることが出来る。フラッシュバックでカード・アドバンテージが期待できるので、運良く除去の多いコントロールデッキを組めた場合には入ることがある。
・呪文の噴出 5.5点
中盤までに除去を落とすか、あるいは終盤のバイバックによるアドバンテージに期待出来る。テンポの面で効率がよくないので、投入する枚数には注意。
・ジョダーの報復者 8.5点
汎用性の高さが異常。一度場に出れば攻防に活躍する。
・遅延 4点
使いやすいが、時間稼ぎにしかならないことも多い。
・時を曲げる者 5点
それぞれ自分と相手の待機、消失持ちと対象には事欠かない。1/1についてくる能力としては強力。
・謎めいたアネリッド 6点
若干重いが抜群のライブラリー操作能力。戦場に出た後もタフネス4が良い味を出す。
・入念な考慮 7点
後半の土地などの無駄カードを他のカードに変換できる。余裕があればソーサリー・タイミングで唱えて1枚アドバンテージも得られる。
・拭い捨て 6点
汎用的なバウンス。刹那であることが役に立つ局面は少なく、おまけ程度。バウンスできる対象は広いものの、ダブルシンボルであるため応じ返しには劣る。
・結ばれた奪い取り 5点
手札のいらないカードを有効利用できる。青黒デッキでマッドネスと共に使えるとよい。
・鞭背ドレイク 8点
青でも白でも使えるフライヤー。
レア
・ヴェズーヴァの多相の戦士 9点
適当なクリーチャーをコピーしているだけでも十分強い。より強いクリーチャーが出たらコピーしなおせるのも素晴らしい。水深の予見者や塩水の精霊等とコンボするととても強い。
・永劫での歩み 7点
白青などの先攻逃げ切り型のデッキでは強力な1枚。運よくバイバックできればゲームを終わらせるだけの力がある。
・永劫の年代史家 5点
大活躍を見込むのは難しいが、硬直を打破するきっかけになり得る。
・吸収するウェルク 9点
相手のテンポを阻害しつつファッティを戦場に出すことができる強力なカード。クセが強いが、適当なカードを打ち消すだけで5/5飛行くらいにはなる。タイミングを合わせやすく点数で見たマナ・コストが大きいものが多い待機持ちカード対策としても抜群。一瞬の瞬きとの相性も最高。
・造物の学者、ヴェンセール 7点
相手のテンポを崩すことができる。
・否定の契約 5点
普通はただ重い打ち消しとなるが、相手の意表はつける。
・未来の大魔術師 4点
やや構築向け気味だが、軽いデッキになら入れてもいいかもしれない。
神話レア
・ザルファーの魔道士、テフェリー 9点
相手の待機とコンバット・トリックを全てつぶせる極めて強力なカード。また、壁をインスタントで出せるようになるので戦闘がかなり有利になる。トリプルシンボルがやや厳しいが、たとえ2色目であっても青を使っていれば必ずピックすべきカード。
・祖先の幻視 7.5点
1マナで待機できるためテンポを阻害しない3ドローであり、強力。ただし待機でしか唱えられないため、後半に引くとその遅さが気になることも。人により評価が分かれる1枚。
[黒]
コモン
・アーボーグの吸魂魔道士 7点
相手の最後の数ライフをドレインしてゲームを終わらせたり、起動コストは重いが共鳴者として活用できたりする。双頭巨人戦だとかなり良い働きをする。
・暗殺 7点
黒の基本除去。1回は攻撃を許してしまう点やブロック・クリーチャー排除に使えない点がネック。
・命取りの幼虫 6点
3マナ3/1として生命を果たしても黒としては十分。成長すればファッティとの相打ちに持っていける。
・ヴェク追われの侵入者 7点
能力の起動にマナが不要であるため、共鳴者としてかなり優秀。終盤は余った手札を使い、3/1シャドーとして攻撃し続けられるのも良い。
・虚弱 6.5点
タフネス1を除去できるのは悪くはない。コンバット・トリックとして利用できる点もプラス。
・グールの大群 6点
タフネス3は心もとないが、基本戦力。
・絞殺の煤 8.5点
環境に優秀な小型クリーチャーが多いため、タフネスの制限はさほど気にならない。タッチでもよいので赤を入れてフラッシュバックを使うのが基本。
・荒廃語り 7点
リクルーターとしては充分。膠着している状況でも本体にダメージが入る点も見逃せない。ラースのわな師を取りたいところ。
・ゴルゴンの世捨て 7点
5マナとしては少し寂しいが、マッドネスで出るととても強い。黒の基本的なブロッカーの1つ。
・サングロファージ 4.5点
かなり痛い。ダブルシンボルなのもマイナス。黒単でならば+1点。運用は十分考慮できる
・死胞子のサリッド 6点
除去能力は悪くないのだが、単体ではかなり緩慢。できれば緑のファンガスを用意したいところ。
・深洞のインプ 7点
飛行+速攻が無駄になるはずも無い。エコーはマッドネスで処理できれば儲けもの。
・滑る胆液 8点
優秀なクリーチャー除去。サイクリング+マッドネスによる擬似キャントリップでアドバンテージも取れる。
・精神攪乱 6点
1ターン目に待機できれば非常に強力。そうでなくとも手札破壊としては及第点。
・背びれクーサイト 5.5点
充分威嚇になる。共鳴者としてもなかなか。
・堕落の触手 7点
2点で及第点。3点飛ぶようなら十分。黒単なら+1点。
・ダル追われの殺し屋 6.5点
暴勇すれば強いが、除去されやすい。
・奈落の守り手 6.5点
2マナ2/1というだけでも及第点。コー追われの物あさり等を利用して、意識して能力を誘発できるようにすると強い。
・墓を掻き回すもの 4点
マッドネスでのプレイが大前提となるが、熊でありクリーチャー回収能力もなかなか。マッドネスが狙える時は+3点。
・肥満死体 7.5点
この環境は畏怖が止まりにくい。黒の基本フィニッシャーの1枚。1ターン目に待機できると強い。
・病的な出来事 4点
対戦相手が怒りの天使アクローマ、ボガーダンのヘルカイト等の重くて強力なカードを持っていた場合のサイドボード要員。
※リマスターに怒りの天使アクローマ、ボガーダンのヘルカイトは未収録
・闇の萎縮 6点
インスタント除去である点は素晴らしいが、6マナはやや重い。やはり真髄はマッドネス使用時。共鳴者を十分ピックできていれば+2点。
・ラースのわな師 8点
タッパーが弱いわけがない。レベルなのも優秀。
アンコモン
・イクスリッドの看守 6点
序盤の基本な戦力。ただし、能力はおまけ程度でしか働かない。
・大物狙い 7点
とりあえず除去。荒廃語りからリクルートすることもできる。
・顔なしの貪り食い 6点
3マナ2/1シャドーであり、アタッカーとして優秀だが、ティムに弱い。ETB能力にはあまり期待できないが、コー追われの物あさりを追放できれば嬉しい。
・結核 7.5点
ファッティに撃てれば文句はないが、待機が長く、普通に撃つにしても重い+色拘束がきついのがネック。除去というより本体火力として認識した方がいい場合も多い。
・下僕の呟き 5点
Xの値をうまく調節できるかが問題。
・コーの葬送歌 7.5点
コンバットトリックとしてはなかなか優秀。
・砂丘乗りの無法者 4点
サイズが小さい上にダブルシンボルは苦しい。相手が緑なら+3点。
・小悪疫 4点
腐っても除去だが、アドバンテージを得られる状況はほとんどない。
・戦慄の復活 5.5点
他のゾンビ化系カードと同様、デッキに入るかは使いまわしたいクリーチャーのコストと数次第。緑のファンガス等、トークンを生成するカードがあればフラッシュバックによるカード・アドバンテージが期待できる。
※リマスターにゾンビ化は未収録
・通りの悪霊 5.5点
2点ロスは案外痛いのでサイクリングに使うのは微妙。相手が黒だったらサイドから投入するとよい。
・突然の死 8点
狙ったクリーチャーをほぼ確実に除去することができる。1:1交換ながらこの安定感はありがたい。
・泥ドラッブ 7点
瞬速、マッドネスで3/3なら悪くはない。能力も状況次第では優秀。
・走り回る大怪物 6.5点
後続が唱えにくくなるが、黒でこのサイズはありがたい。
・早すぎる埋葬 7点
使用できる条件がかなり限られている除去。弱くはないが過度の期待は禁物。
・ベラドンナの暗殺者 8点
除去の187クリーチャーなので、普通に唱えても強力。更にマッドネスがあるので凶悪。
・要塞の鼠 6点
手札破壊のできるクロッカー。大抵除去カードと1:1交換となるが、自身の手札と相談しながら殴ろう。当然マッドネスデッキなら+1。
・隷属 8点
追加効果も優秀だがクリーチャーを奪えるだけでも十分強い。
レア
・根絶 3点
厄介なフラッシュバック呪文があるならサイドインしてもいいかも。
・殺戮の契約 8点
高性能クリーチャー除去。アップキープのコストを忘れて敗北しないように。
・センギアの吸血魔 9点
不死身に近い4/4飛行。対処できるのは刹那持ちなどごく少数。
・突然の俗化 9点
クリーチャー同士の戦闘時に使えば、相手の軍勢を一方的に壊滅させることができる。どんなタイミングで使っても弱い事はまれ。刹那も能力に噛み合っている。
・呪われたミリー 8.5点
中堅クリーチャーとしては文句なし。欠点はダブルシンボルというくらい。
・墓忍び 9点
1~2発殴ればゲームセット。とても強力なフィニッシャー。
・冥界の裏切り者 6点
蘇り続けるシャドー。シャドー自体が少ない為、小さいながらクロックにはなる。
神話レア
・死せる生 3点
待機が長いため、必ずしも自分に有利な状況を作ることができない。墓地コントロールが環境にほとんどないのもマイナス。
・滅び 10点
貴重かつ最高の全体除去。ダブルシンボルのため無理にタッチする必要はないが、それでも確実にカットするべきカードである。
[赤]
コモン
・古えの遺恨 4点
環境に怖いアーティファクトが少ない為、サイドボード要員。フラッシュバックの付いた粉砕なので、カード・アドバンテージ的には優秀。
※リマスターに粉砕は未収録
・稲妻の謎 7点
ライブラリー操作+除去で強力だが、安定性には欠ける。
・猿人の指導霊 5点
マナが足りないときに手札にあると便利。クリーチャーの性能自体は普通。
・オークの連続砲撃 6点
除去ではあるものの、かなり痛い。赤が濃いため、タッチがしにくいのもデメリット。
・ギャサンの略奪者 7.5点
赤にも関わらず色を気にせず入る。ただし暴勇する事が前提。
・ケルドの矛槍兵 7点
タフネス1が心細いが、パワー4の先制攻撃はかなりの抑止力。1マナで待機できるためテンポ面でも優れている。
・裂け目の稲妻 8点
稲妻の斧と並ぶ赤の基本火力。ダメージ効率が良く、待機が軽いので、何枚あっても困らない。
・裂け目の精霊 5点
待機カードと一緒に使いたい。弧状の刃などの各色の待機サイクルと組み合わせると非常に強力。
・死亡+退場 8点
小物には除去、大物にもバウンスできるため、使いやすい。
・巣穴からの総出 6点
待機との相性が良い。最低4体は出したいところ。8体以上出せればゲームの大勢を決することができる。地の底のシャンブラーに非常に弱いのが欠点。
※リマスターに地の底のシャンブラーは未収録
・スカークのシャーマン 7点
次元の混乱にはアーティファクト・クリーチャーがいないのでブロックされにくい。色拘束がきつめなのが少々難点。
・石炭焚き 7点
基本的な中堅戦力。ストームを稼いだり変異を展開したり、うまく使えばかなりのアドバンテージを得られる。
・双頭スリヴァー 4.5点
スリヴァーデッキで攻撃を通すための要。それ以外のデッキにはまず入らない。
・粗暴な力 7点
基本的かつ優秀なコンバット・トリック。
・断骨スリヴァー 6.5点
スリヴァーデッキの要。最悪でも巨大ゴキブリとして機能する。
※リマスターに巨大ゴキブリは未収録
・棘鞭使い 6.5点
相手を妨害しつつクリーチャーを残せるなら儲けものである。
・にやにや笑いのイグナス 5点
ストーム持ちカードが多ければ+1点。3マナ2/2も及第点。
・針先の蜘蛛 6点
使い捨てのアタッカー。しかし能力が役に立つ場面もある。
・ぶどう弾 7点
待機や石炭焚きとの組み合わせが強力。青などタフネスの低いデッキには特に有効。
・誘導スリヴァー 5点
何らかのスリヴァーを取っていることが多いので、デッキの余ったスペースに入れるには最適。スリヴァーデッキでは+1~2点。
・無謀なるワーム 7.5点
5マナ4/4の時点で及第点。
・モグの戦争司令官 6点
単純計算で、2マナで1/1が2体か4マナで1/1が3体かを選べる。悪くはない。
・乱打スリヴァー 5点
能力は今ひとつだが、スリヴァーであり4/4というサイズが重要。
アンコモン
・厚皮のゴブリン 6点
普通に使って2/1にプロテクション(赤)は悪くない。エコー踏み倒しが決まるとかなり優位に立てる。
・嵐の精体 5点
ほぼストーム持ち。なるべくなら3/3に成長したい。
・硫黄の精霊 6.5点
瞬速持ちの3マナ3/2なので悪くはない。相手が白ならば評価は上がる。
・怒りのもや 6点
バイバックコストが低く、クリーチャーを並べることができれば、切り札となりうる。土地が並んでいる場合、これ1枚で終わる。
・稲妻の斧 8点
軽く、共鳴者にもなる強力な火力。黒のタフネス5を落とせる点でも貴重。
・ウーコーの手下悪鬼 5点
赤黒であれば+2点。
・黒焦げ鳴らし 5点
赤4マナ程度確保したいところ。
・玄武岩のガーゴイル 7点
エコーはあるものの3/2飛行は優秀。タフネスのパンプアップも便利。
・弧状の刃 6点
繰り返し使えるのは魅力だが、やや重い。
・シヴ山の隕石 8点
殆どのクリーチャーを除去できる。
・シヴ山の砂魔道士 7点
4マナ3/2で能力も便利。
・大火口のカヴー 9点
若干重いものの、最大で1対3のアドバンテージが得られるのは極めて優秀。
・突然のショック 7.5点
あまり刹那の意味はないが、インスタントの2点火力という時点で有用。
・燃焼 5.5点
かなり重いが、カード・アドバンテージを得られる除去。終盤、手札を溜め込んでフラッシュバックでゲームを終わらせられる点は悪くない。
・憤怒スリヴァー 6.5点
重いが、二段攻撃は強力。スリヴァーデッキでは勝ち手段となる1枚。一応、普通のデッキでもフィニッシャーになり得る。
・放蕩紅蓮術士 7点
ティム。環境にはタフネス1は多く、他の火力との併用で大型クリーチャーも除去できるため強い。
・乱暴+転落 8.5点
どちらも強い。しかし乱暴を使う場合、赤にはタフネス2が多いことに注意。
レア
・大いなるガルガドン 7.5点
とりあえず待機させておいて、破壊されそうになったクリーチャーを適宜生け贄に捧げていれば意外と早く戦場に出すことができる。モグの戦争司令官、巣穴からの総出と組み合わせると高速召喚も可能。
・菅草スリヴァー 8点
単体でもSedge Trollであるため、十分強力。相手に能力が悪用されにくいのもメリット。
※リマスターにSedge Trollは未収録
・タイタンの契約 7点
5マナ4/4速攻に近い性能であり、また除去に近い動きも可能なので優秀。
・月の大魔術師 4点
ただの3マナ2/2。
・特務魔道士ヤヤ・バラード 9点
マナ・コストも火葬能力の起動コストも軽いため、テンポを崩さずにアドバンテージを稼げる極めて優秀なカード。最悪の場合でも、インフェルノ能力で盤面をリセットできる。ややもすればこれ1枚で的に対戦相手のクリーチャーを壊滅させる可能性がある。
※リマスターに火葬、インフェルノは未収録
・爆裂+破綻 5点
使われるのはほぼ破綻の方のみ。有利な場面での決定打になるが、劣勢な時には腐る。
・反復 5.5点
相手の除去をコピーするのが基本。ただし、活用できる局面が来るまでマナを残して行動しなければならないので、少々使い辛い。また、ドラフトのデッキには余り多くのソーサリー、インスタントは入らないため、そもそも活用できる局面自体も少ない。結核等の待機呪文との相性はかなり良好。
神話レア
・憤怒の天使アクローマ 8.5点
黒の除去と土地のバランスに注意。性能は完全にフィニッシャー。
・命運の輪 3.5点
解決までの時間が長く、対戦相手にもカード・アドバンテージを与えるので、ドラフトでの活用は難しい。
[緑]
コモン
・秋の際 5点
後半、手札で腐らないのはありがたい。
・明日への探索 7点
基本の土地サーチ。待機があるためテンポよくマナ加速できるのが嬉しい。3色目タッチなどの際には重宝する。
・悪性スリヴァー 4点
とりあえず1マナクリーチャー。有毒はおまけと考えよう。もちろんスリヴァーデッキなら+1点。
・暗影の蜘蛛 7点
ほとんどの飛行を止めることができ、死んでもおかわりがついてくる。相手のテンポを阻害しつつカード・アドバンテージを得られる優秀なカード。
・ウークタビー・ドレイク 7点
場に残すよりは火力として使う方が多いだろう。回避能力もあり重宝する。
・カヴーの上等王 7.5点
クリーチャーを多く場に出せる緑には、キッカーも重くない。
・数の力 7.5点
数値は不安定だが、トランプルを与えられる点が優秀なコンバット・トリック。緑白等の数で攻めるデッキには是非欲しいカード。
・狩りの興奮 6.5点
非常に軽く、使いやすいコンバット・トリック。序盤の2/2相打ちを防いでテンポを稼ぎ、中盤以降墓地でにらみを効かす感じが多い。緑白ならば+1点。
・巨大埃バチ 8点
5マナ3/3飛行は嬉しい。序盤に待機できれば尚良い。
・原基の印章 4点
メインデッキから入れるほどエンチャント・アーティファクトが跋扈する環境ではなく、破壊カードが余っていることも多い。
・サリッドの殻住まい 7点
0/5はかなり固い。序盤を1枚で支えてしまう為、サリッドデッキでなくても使える。また、能力のおかげで中盤以降も腐らないのも良い。
・サリッドの発芽者 7点
3マナ2/2というサイズは可もなく不可もなくだが、苗木を利用したパンプアップが強力。単体では遅いので、他のファンガスと組み合わせよう。
・シタヌールの樹木読み 6.5点
地上固め。後半に引いてもうれしい。
・進化の魔除け 7点
どの効果も地味だが役に立つ。
・スポロロスの古茸 7.5点
2ターンに一度、苗木を生み出すことができる。胞子撒きのサリッドと何匹かのサリッドがいれば、あっという間に苗木だらけになる。
・ソーンウィールドの射手 7点
到達+接死でブロックは万全。惜しむらくはタフネス1というところか。
・ダークウッドのベイロス 8点
ドラフトで緑系デッキを組む際に戦力の基本となる大型クリーチャー。序盤に待機できれば強力。素出しの場合は6マナが若干重いが、許容範囲だろう。
・ナントゥーコのシャーマン 6.5点
3マナで出しても悪くないが、余裕があれば待機でアドバンテージを稼ぎたい。
・反射スリヴァー 4点
スリヴァーデッキなら+2点。
・宝革スリヴァー 7点
スリヴァーデッキであれば必携の、そうでなくても便利なマナサポート。
・紡績スリヴァー 6.5点
飛行をブロック可能な熊であり、2マナとしては優秀。軽い2/2スリヴァーという点で、スリヴァーデッキでは特に便利。自分のデッキに飛行が多い場合は、スリヴァーとの対戦を考えるとやや点が下がるか。
・緑探し 6.5点
マナ安定になるし、土地を捨てて土地を引っ張ればデッキ圧縮にもなる。
・ユートピアの誓約 7点
デメリットのある一種の除去と考える。中盤過ぎのファッティに使いたいところ。緑はクリーチャーへの対処手段に乏しいため、取っておきたいところ。
アンコモン
・ガイアの頌歌 8点
緑ではトークンが出やすいため強い。
・クローサの掌握 4.5点
対応されずに嵐の束縛等を破壊できるので、優秀なサイドボードカード。
※リマスターに嵐の束縛は未収録
・幻影のワーム 5.5点
戦闘では強いが、有徳の死者やトークンに止められ続けることも多い。6マナという重いコストの割には微妙なカード。
※リマスターに有徳の死者は未収録
・原初の腕力魔道士 6.5点
待機や瞬速との相性は良いが、灰色オーガに過ぎない場合も多い。次元の混乱で緑の速攻を持つクリーチャーが増えたため、能力の有効性は高くなった。
※リマスターに灰色オーガは未収録
・スクリブのレインジャー 8点
非常に汎用性が高いカード。青の飛行クリーチャーを全て止めるうえ、他のクリーチャーを擬似的な警戒持ちにしてしまう。また、マナを出した後の森を手札に戻してプレイしなおせば、土地の総数より1マナ重いカードをプレイできる。
・鋭い感覚 6点
飛行クリーチャーと合わせて使いたい。数回殴れれば大きく有利になる。
・増力スリヴァー 7.5点
スリヴァーデッキならばぜひとも欲しい1枚。単体でも十分強力なスペックなのだが、非スリヴァーデッキでの使用はスリヴァーデッキとの対戦を考えるとためらわれるところではある。
・調和 7点
2枚のアドバンテージはかなり大きい。
・版図の踏みつけ 9点
タッチしやすい踏み荒らし。テンペスト・オデッセイと違い、環境に強い濃霧がないのも追い風。
※リマスターに踏み荒らし、濃霧は未収録
・古きクローサの力 7点
+2/+2でもコンバット・トリックとしては十分であり、回避持ちへの+4/+4もフィニッシュに良い。
・ペンデルヘイヴンの古老 5.5点
かなりデッキを選ぶカード。ファンガスデッキや巣穴からの総出を使ったストームデッキでは非常に強力。
・胞子撒きのサリッド 8点
4マナ4/4デメリットなしなので非常に強い。他のファンガスがいるとこれだけでゲームが終わることも。
・放漫トカゲ 8点
見つけ次第即ピックして構わない。展開の早い5/5。
・マイアー・ボア 7.5点
渡れなかったとしても十分。
・ヤヴィマヤのドライアド 7点
緑が濃いものの、普通に唱えてアドバンテージが取れるし、土地渡りも強い。ダブルシンボルがやや厳しいものの、中盤以降ならば相手に森をプレゼントして渡れることも覚えておこう。
・ユートピアの菌類 4点
軽いちょっとしたブロッカー。ファンガスデッキなら+2点。
・ラノワールの助言者 6点
序盤のマナ加速としては使いづらい。
緑・レア
・菌類スリヴァー 5点
スリヴァーではあるものの、基本サイズが小さく、能力を活かせる機会が少ない。巨大化系のカードと組み合わせて使いたい。
・召喚士の契約 4点
デッキに緑絡みのフィニッシャーが居る場合、それらを水増しする効果がある。ナカティルの戦群れ等の引きさえすればゲームを決められるカードがある場合投入を考えても良いだろう。
※リマスターにナカティルの戦群れは未収録
・生命と枝 2点
リミテッドでは使いにくい。
・セロン教の隠遁者 8.5点
1枚のカードで2/2が4体出るため、莫大なカード・アドバンテージを得られる。これ1枚でかなり盤面を有利に持っていける。
・ハートウッドの語り部 5点
このクリーチャーの能力が生きるときは手札に除去や強化呪文がないときであり、それはそれで困る。
・ヘイヴンウッドのセロン 8点
ファンガスの強化能力は非常に強力。本人も2マナ2/2で悪くない。序盤に取れたら積極的にファンガスデッキを狙いたい。
・ムラガンダの印刻 4点
環境上、トークン生成と組むのが吉か。
神話レア
・タルモゴイフ 6点
2マナクリーチャーの割には大きいので結構強め。秋の際でもあればなおよい。
・超起源 2点
これに期待してデッキを重いカードで埋め尽くすと、これを引く前に、あるいは待機が解決される前に殴り負ける可能性が大。デッキに入ることはない。
[白]
コモン
・アムローの求道者 7.5点
比較的軽く、中盤以降も期待できるダメージソース。壁を出されると攻撃が止まりやすい白ではこの回避能力は便利。レベルであり、リクルートできる点もプラス。
・アムローの偵察兵 8点
白の基本リクルーター。2/1なので序盤のアタッカーとしては十分で、中盤以降はリクルート能力でカード・アドバンテージを稼げるため無駄にならない。
・一瞬の瞬き 6点
単体除去を交わしたり、変異を表にしたりと相当器用な1枚。大火口のカヴー等187クリーチャーとのコンボは強烈。白青ならば+2点。
・卑しめる裁き 7点
手軽に使える除去。ダメージのムラは致し方ないが、占術の効果だけでも悪くは無い。
・エイヴンの裂け目追い 7点
ダメージレースに相当な差をつけられるカード。
・監視スリヴァー 6.5点
4マナ2/4はなかなか堅い。地上を止めて空から殴る戦略には必須の1枚。スリヴァーデッキなら+1点。
・筋力スリヴァー 7点
単体でも2/2、他のスリヴァー採用の可否を分ける1枚。
・血清スリヴァー 4点
スリヴァーが他に複数取れたなら+1点。
・コーリスの子 4.5点
一応レベルであるが、しょせんは使い捨ての1/1であり、デッキに入ることはまれ。
・サーシの騎士 7.5点
4マナで2/2飛行はそれだけで充分だが、側面攻撃によって空の戦闘への影響力を持つのが大きい。出来れば最序盤に待機したいところ。
・城の猛禽 8点
3/3飛行。アンタップ状態ならば3/5。攻撃、ブロックのどちらでも非常に有用。
・時間の孤立 8点
ほぼ平和な心。白は除去がないため重宝する。自分のシャドーが止まってしまう点は注意。
※リマスターに平和な心は未収録
・白たてがみのライオン 7点
単純な熊としては使いづらいが、コンバット・トリックとして二重に有効。
・静寂の捕縛 8点
1マナ重くなっても、平和な心が弱いはずがない。レベルであるのもポイント。
※リマスターに平和な心は未収録
・象牙の巨人 6.5点
エンドカードになり得る1枚。一瞬の瞬きとのコンボは強烈。白の濃いデッキならば+1点。
・太陽の槍 8点
相手が白単色でなければ優秀な除去、つまりほとんどの場合で有用。
・第六隊の刃 6点
序盤の優秀な戦力。ただし、普通の1/1と相打ちも多いので覚悟。
・淡色のマイコダーム 7点
タフネスと能力が相俟って小型?中堅クリーチャーが止まる。
・トロウケアの影 5点
白が濃ければ+1~2点。中堅の柱として攻防に働く可能性がある。
・ベナリアの騎兵 7点
白の基本戦力。側面攻撃のおかげで割と止まりにくい。2マナ2/2の擬似回避能力持ちと考えると、非常に優秀。
・遍歴の宿命語り 6点
限定的なタッパー。序盤を支え、ケルドの矛槍兵等を止められるため悪くはない。レベルなのもプラス。
・補強 8点
汎用性に富む白の基本強化。軽いクリーチャーを並べ、これで強化して殴り勝つのが白系デッキの基本戦略の1つ。リクルーターとの相性も良い。タフネス強化も硫黄破を交わしたり、戦闘を有利にしたりと便利。
※リマスターに硫黄破は未収録
・マナの税収 5点
後半腐るが、序盤において呪文を打ち消せる機会は少なくない。
・横這スリヴァー 5点
1マナ1/1側面攻撃は単体では物足りないため、ほぼスリヴァーデッキ専用。スリヴァー以外に、騎兵戦の達人と組み合わせることも出来る。筋力スリヴァーと相性がよい。
※リマスターに騎兵戦の達人は未収録
アンコモン
・嵐前線の乗り手 8点
繰り返し使えるトークン生成としても用いることができ、他のETB能力持ちとの相性も良好。本体も強い。
・石覆い 8.5点
クリーチャーを守れてこれ自身も優秀。
・エイヴンの思考検閲者 7点
瞬速持ちの飛行。
・塩撃破 7.5点
白には貴重な直接クリーチャー除去。
・カルシダーム 9点
除去されにくく非常に強力。特に序盤に出た時の爆発力がすさまじい。ダメージが通らなかったとしても、3体のブロッカー排除は十分な活躍。
・菌類学者 4点
タフネスが低く、能力も頼りない。ファンガスが相当数いれば採用の可能性はある。
・グリフィンの導き 9点
回避能力+サイズアップにより、どんなクリーチャーにつけてもフィニッシャーになる。除去されても飛行クリーチャーが出るため、カード・アドバンテージも失わない。適当なクリーチャーにつけるだけでゲームが終わる場合もある。象の導きよりも強いかもしれない。
※リマスターに象の導きは未収録
・コーの先導 7点
殴ってよし、守ってよしの優良選手。レベルなのも良い。
・裂け目抜けの騎士 6点
速攻クリーチャーとしては重いが、選択性のある能力は評価できる。
・塩平原の世捨て 6点
毎ターン使え選択性のある修整効果で、印象ほど弱くない。
・湿布スリヴァー 6点
単体では厳しいが、スリヴァーデッキなら+1点。
・聖なる後光の騎士 7点
ダブルシンボルはややきついが、能力は優秀。除去されても相手のテンポを邪魔することができる。白の濃いデッキでならば+0.5点。
・ダスクライダーの大隼 8点
除去耐性を持つ3/3飛行。待機も軽く、6マナで呼んでも弱くはない優秀な1枚。
・塵への帰結 4点
カード・アドバンテージを取れる可能性があるため、サイドボード要員としては優秀。
・天界の十字軍 7点
打ち消されない、瞬速で奇襲可能、その上全体強化。非常に強いのだが、白が濃いデッキ以外では使い辛いため、ドラフトの序盤でピックするのはためらわれる。
・不愉快の拒絶 5点
限定的ではあるが、除去の増えた次元の混乱では比較的有用。
・迷えるオーラ術師 7点
何らかのエンチャントはあるはずなので、できれば寿命を全うしたい。単純なクリーチャーサイズも十分。
レア
・救済の天使 9点
戦場に出たらもう勝利は目の前。召集がとてもありがたい。
・コロンドールのマンガラ 7.5点
能力起動までの隙が大きいが、白には珍しい無条件除去。白青など除去が少ないデッキで特にありがたい。一瞬の瞬きやバウンスとコンボになる。
・セラの報復者 9点
リミテッドならば、最序盤に出せないというデメリットはほとんど気にならない。サポート用のマナを残しつつ3/3飛行を出せるのでテンポ的に最高。
・天使の嗜み 3点
基本的にデッキに入れたくないカード。版図の踏みつけに対する濃霧としてサイドボードに入れておくぐらいか。
※リマスターに濃霧は未収録
・肺臓スリヴァー 8点
スリヴァーへの飛行付与は強力であり、スリヴァーデッキが組めればゲームエンドカードになり得る。単体でも戦力としては十分だが、相手により大きいスリヴァーを出されると攻撃に行けなくなるのが弱点。
・ベナリアの司令官 5点
マナが相当程度溜まり且つこれが場に出るまで戦場をコントロールできれば最後の一押したり得るが、そこまでは厳しいだろう。
・斑岩の節 6点
優秀な軽量クリーチャーの多い白とはやや色が噛み合わない。重めのクリーチャー中心にデッキが仕上がったときや、相手が軽量クリーチャー中心だった場合にサイドインするのが適任か。
神話レア
・均衡の復元 1点
待機が遅すぎる上に、奇襲性がないため自分に有利に使える場合はまずない。
・隆盛なる勇士クロウヴァクス 8点
死なない、サイズがある、有用な全体修整と白メインであれば極めて強力。
[青]
コモン
・うつろう突然変異 7点
対象は慎重に選ばなければならないが、タフネス2程度のクリーチャーならばまず除去できる。
・応じ返し 7点
基本のバウンス。2マナと軽く使いやすい。ピッチはフルタップからはまったりすると強力だが、アドバンテージ的にややきつい。
・覆われた奇異 6点
エンドカードたり得るが、性質上4ターン以内に対策されやすいのが難点。
・海賊の魔除け 7点
確実にカード1対1の交換ができるのは魅力であり、除去にもなる点が優秀。
・現実の酸 4点
除去に3ターンはあまりに緩慢と言わざるを得ない。
・原初のプラズマ 7点
4マナ3/3というだけでも及第点だが、状況に応じて性能を選べる点が大きな魅力。
・コー追われの浸透者 7点
除去されやすいが、2ターン目に待機できれば強力。
・コー追われの物あさり 8点
ダメージの入る思考の急使。不要な土地等を次々と有用なカードに変換できる。普通に使っても十分強いが、黒のマッドネスとの相性は特筆モノ。
※リマスターに思考の急使は未収録
・サルコマイトのマイア 6点
アドバンテージを失いにくく、クロックも形成できる。ただしやたらとマナを食う点には注意。
・珊瑚のペテン師 6.5点
奇襲的にアンタップするのが常套手段。普通に唱えても2マナ2/1なので、青のクリーチャーとしては優秀。
・熟慮 6点
フラッシュバックまで含めると、カード・アドバンテージを得られるドロー。実質的なマナの分割払いであり、デッキの潤滑油的に機能する。
・水深の予見者 7点
中盤以降限定だが、擬似噴出でかなりのカード・アドバンテージを得られる。表になるのにマナが不要で、表になるとタフネスが増えるため、戦闘においてもそこそこ役に立つ。最悪でも2マナ1/3であり壁になるが、環境に2/2側面攻撃が多い為、やはり変異が主な使い方になるだろう。
※リマスターに噴出は未収録
・ダル追われの流れ者 5.5点
クロックとしては強力だが、マナを喰う点がかなりテンポを阻害する。マナに余裕ができる中盤以降に戦場に出すことになるだろう。
・トゲ尾の仔ドレイク 7.5点
飛行戦力であり、打ち消し能力が相手のテンポ阻害にもなるため優秀。
・戸惑い 5点
3マナのためテンポ面では劣るが、カード・アドバンテージを得られる可能性があるコンバット・トリック。
・トレイリアの歩哨 6.5点
能力の起動コストが軽く、マッドネスとの相性が良い。クリーチャーを守れるのも優秀。また、飛行を持った1/3はそれだけでもある程度の戦力になる。多少プレイングの問われるカードであり、出来ればETB能力持ちと併用したいところ。
・遍歴のカゲロウ獣 8.5点
コモンで4/4飛行は破格の大きさ。しかもそれが2マナで待機できるとなれば、とてつもなく強力。青のトップコモンであり、時のらせん全コモンの中でも最高クラス。
※前の時のらせんの話です
・歪んだ爪の変成者 7.5点
コモンで3/1飛行はかなり強い部類。更に、ETBも壁を破壊したりコンバット・トリックになったりと便利。
・夢次元の芸術家 6点
強力な圧縮能力。数回起動できれば潜在的に相当のアドバンテージが取れる。
・夢で忍び寄るもの 5.5点
テンポを失うが、187クリーチャーや消失との相性が良く、序盤から中盤に掛けての守りとして強力。
・予感 7点
ソーサリーだが、ドロー手段としては優秀。
・霊糸の幻 7点
単純に2マナ2/1飛行で優秀。
・流水の海蛇 6点
表になれば大幅にサイズが大きくなるため、戦闘でカード・アドバンテージを稼いだり、止めの一撃に使ったりすることができる。ただし表返るためのコストが重いため、割と読まれやすいのが難点。
・論理の結び目 5.5点
青が濃いなら1枚は欲しい。
アンコモン
・嵐雲のジン 6.5点
3/3飛行だが、ブロックの制限が地味にキツイ。青赤デッキでは非常に強力で、+1点。
・猿術 6.5点
除去として使用した場合、3/3は決して小さいとは言えない。擬似除去回避としても使える柔軟性に期待。
・模る寄生 8点
多くの場合でアドバンテージが取れる変異クリーチャー。
・雲撒き 7点
回避能力持ちクリーチャーを製造できるのは心強い。
・激浪のこそ泥 5点
一度はディスカードの可能性こそあるものの、残るのは1/1。
・裂け目翼の雲間を泳ぐもの 8.5点
バウンス+2/2飛行は非常に強力。待機でも普通に唱えてもよい。一瞬の瞬きとの組み合わせはゲームエンド級の強さ。
・塩水の精霊 7点
6マナ5/4変異持ちで、コスト・パフォーマンスに優れる。変異コストは重いが、はまるとゲームがひっくり返る事も。
・神秘の指導 4.5点
重いが、除去等をサーチすることが出来る。フラッシュバックでカード・アドバンテージが期待できるので、運良く除去の多いコントロールデッキを組めた場合には入ることがある。
・呪文の噴出 5.5点
中盤までに除去を落とすか、あるいは終盤のバイバックによるアドバンテージに期待出来る。テンポの面で効率がよくないので、投入する枚数には注意。
・ジョダーの報復者 8.5点
汎用性の高さが異常。一度場に出れば攻防に活躍する。
・遅延 4点
使いやすいが、時間稼ぎにしかならないことも多い。
・時を曲げる者 5点
それぞれ自分と相手の待機、消失持ちと対象には事欠かない。1/1についてくる能力としては強力。
・謎めいたアネリッド 6点
若干重いが抜群のライブラリー操作能力。戦場に出た後もタフネス4が良い味を出す。
・入念な考慮 7点
後半の土地などの無駄カードを他のカードに変換できる。余裕があればソーサリー・タイミングで唱えて1枚アドバンテージも得られる。
・拭い捨て 6点
汎用的なバウンス。刹那であることが役に立つ局面は少なく、おまけ程度。バウンスできる対象は広いものの、ダブルシンボルであるため応じ返しには劣る。
・結ばれた奪い取り 5点
手札のいらないカードを有効利用できる。青黒デッキでマッドネスと共に使えるとよい。
・鞭背ドレイク 8点
青でも白でも使えるフライヤー。
レア
・ヴェズーヴァの多相の戦士 9点
適当なクリーチャーをコピーしているだけでも十分強い。より強いクリーチャーが出たらコピーしなおせるのも素晴らしい。水深の予見者や塩水の精霊等とコンボするととても強い。
・永劫での歩み 7点
白青などの先攻逃げ切り型のデッキでは強力な1枚。運よくバイバックできればゲームを終わらせるだけの力がある。
・永劫の年代史家 5点
大活躍を見込むのは難しいが、硬直を打破するきっかけになり得る。
・吸収するウェルク 9点
相手のテンポを阻害しつつファッティを戦場に出すことができる強力なカード。クセが強いが、適当なカードを打ち消すだけで5/5飛行くらいにはなる。タイミングを合わせやすく点数で見たマナ・コストが大きいものが多い待機持ちカード対策としても抜群。一瞬の瞬きとの相性も最高。
・造物の学者、ヴェンセール 7点
相手のテンポを崩すことができる。
・否定の契約 5点
普通はただ重い打ち消しとなるが、相手の意表はつける。
・未来の大魔術師 4点
やや構築向け気味だが、軽いデッキになら入れてもいいかもしれない。
神話レア
・ザルファーの魔道士、テフェリー 9点
相手の待機とコンバット・トリックを全てつぶせる極めて強力なカード。また、壁をインスタントで出せるようになるので戦闘がかなり有利になる。トリプルシンボルがやや厳しいが、たとえ2色目であっても青を使っていれば必ずピックすべきカード。
・祖先の幻視 7.5点
1マナで待機できるためテンポを阻害しない3ドローであり、強力。ただし待機でしか唱えられないため、後半に引くとその遅さが気になることも。人により評価が分かれる1枚。
[黒]
コモン
・アーボーグの吸魂魔道士 7点
相手の最後の数ライフをドレインしてゲームを終わらせたり、起動コストは重いが共鳴者として活用できたりする。双頭巨人戦だとかなり良い働きをする。
・暗殺 7点
黒の基本除去。1回は攻撃を許してしまう点やブロック・クリーチャー排除に使えない点がネック。
・命取りの幼虫 6点
3マナ3/1として生命を果たしても黒としては十分。成長すればファッティとの相打ちに持っていける。
・ヴェク追われの侵入者 7点
能力の起動にマナが不要であるため、共鳴者としてかなり優秀。終盤は余った手札を使い、3/1シャドーとして攻撃し続けられるのも良い。
・虚弱 6.5点
タフネス1を除去できるのは悪くはない。コンバット・トリックとして利用できる点もプラス。
・グールの大群 6点
タフネス3は心もとないが、基本戦力。
・絞殺の煤 8.5点
環境に優秀な小型クリーチャーが多いため、タフネスの制限はさほど気にならない。タッチでもよいので赤を入れてフラッシュバックを使うのが基本。
・荒廃語り 7点
リクルーターとしては充分。膠着している状況でも本体にダメージが入る点も見逃せない。ラースのわな師を取りたいところ。
・ゴルゴンの世捨て 7点
5マナとしては少し寂しいが、マッドネスで出るととても強い。黒の基本的なブロッカーの1つ。
・サングロファージ 4.5点
かなり痛い。ダブルシンボルなのもマイナス。黒単でならば+1点。運用は十分考慮できる
・死胞子のサリッド 6点
除去能力は悪くないのだが、単体ではかなり緩慢。できれば緑のファンガスを用意したいところ。
・深洞のインプ 7点
飛行+速攻が無駄になるはずも無い。エコーはマッドネスで処理できれば儲けもの。
・滑る胆液 8点
優秀なクリーチャー除去。サイクリング+マッドネスによる擬似キャントリップでアドバンテージも取れる。
・精神攪乱 6点
1ターン目に待機できれば非常に強力。そうでなくとも手札破壊としては及第点。
・背びれクーサイト 5.5点
充分威嚇になる。共鳴者としてもなかなか。
・堕落の触手 7点
2点で及第点。3点飛ぶようなら十分。黒単なら+1点。
・ダル追われの殺し屋 6.5点
暴勇すれば強いが、除去されやすい。
・奈落の守り手 6.5点
2マナ2/1というだけでも及第点。コー追われの物あさり等を利用して、意識して能力を誘発できるようにすると強い。
・墓を掻き回すもの 4点
マッドネスでのプレイが大前提となるが、熊でありクリーチャー回収能力もなかなか。マッドネスが狙える時は+3点。
・肥満死体 7.5点
この環境は畏怖が止まりにくい。黒の基本フィニッシャーの1枚。1ターン目に待機できると強い。
・病的な出来事 4点
対戦相手が怒りの天使アクローマ、ボガーダンのヘルカイト等の重くて強力なカードを持っていた場合のサイドボード要員。
※リマスターに怒りの天使アクローマ、ボガーダンのヘルカイトは未収録
・闇の萎縮 6点
インスタント除去である点は素晴らしいが、6マナはやや重い。やはり真髄はマッドネス使用時。共鳴者を十分ピックできていれば+2点。
・ラースのわな師 8点
タッパーが弱いわけがない。レベルなのも優秀。
アンコモン
・イクスリッドの看守 6点
序盤の基本な戦力。ただし、能力はおまけ程度でしか働かない。
・大物狙い 7点
とりあえず除去。荒廃語りからリクルートすることもできる。
・顔なしの貪り食い 6点
3マナ2/1シャドーであり、アタッカーとして優秀だが、ティムに弱い。ETB能力にはあまり期待できないが、コー追われの物あさりを追放できれば嬉しい。
・結核 7.5点
ファッティに撃てれば文句はないが、待機が長く、普通に撃つにしても重い+色拘束がきついのがネック。除去というより本体火力として認識した方がいい場合も多い。
・下僕の呟き 5点
Xの値をうまく調節できるかが問題。
・コーの葬送歌 7.5点
コンバットトリックとしてはなかなか優秀。
・砂丘乗りの無法者 4点
サイズが小さい上にダブルシンボルは苦しい。相手が緑なら+3点。
・小悪疫 4点
腐っても除去だが、アドバンテージを得られる状況はほとんどない。
・戦慄の復活 5.5点
他のゾンビ化系カードと同様、デッキに入るかは使いまわしたいクリーチャーのコストと数次第。緑のファンガス等、トークンを生成するカードがあればフラッシュバックによるカード・アドバンテージが期待できる。
※リマスターにゾンビ化は未収録
・通りの悪霊 5.5点
2点ロスは案外痛いのでサイクリングに使うのは微妙。相手が黒だったらサイドから投入するとよい。
・突然の死 8点
狙ったクリーチャーをほぼ確実に除去することができる。1:1交換ながらこの安定感はありがたい。
・泥ドラッブ 7点
瞬速、マッドネスで3/3なら悪くはない。能力も状況次第では優秀。
・走り回る大怪物 6.5点
後続が唱えにくくなるが、黒でこのサイズはありがたい。
・早すぎる埋葬 7点
使用できる条件がかなり限られている除去。弱くはないが過度の期待は禁物。
・ベラドンナの暗殺者 8点
除去の187クリーチャーなので、普通に唱えても強力。更にマッドネスがあるので凶悪。
・要塞の鼠 6点
手札破壊のできるクロッカー。大抵除去カードと1:1交換となるが、自身の手札と相談しながら殴ろう。当然マッドネスデッキなら+1。
・隷属 8点
追加効果も優秀だがクリーチャーを奪えるだけでも十分強い。
レア
・根絶 3点
厄介なフラッシュバック呪文があるならサイドインしてもいいかも。
・殺戮の契約 8点
高性能クリーチャー除去。アップキープのコストを忘れて敗北しないように。
・センギアの吸血魔 9点
不死身に近い4/4飛行。対処できるのは刹那持ちなどごく少数。
・突然の俗化 9点
クリーチャー同士の戦闘時に使えば、相手の軍勢を一方的に壊滅させることができる。どんなタイミングで使っても弱い事はまれ。刹那も能力に噛み合っている。
・呪われたミリー 8.5点
中堅クリーチャーとしては文句なし。欠点はダブルシンボルというくらい。
・墓忍び 9点
1~2発殴ればゲームセット。とても強力なフィニッシャー。
・冥界の裏切り者 6点
蘇り続けるシャドー。シャドー自体が少ない為、小さいながらクロックにはなる。
神話レア
・死せる生 3点
待機が長いため、必ずしも自分に有利な状況を作ることができない。墓地コントロールが環境にほとんどないのもマイナス。
・滅び 10点
貴重かつ最高の全体除去。ダブルシンボルのため無理にタッチする必要はないが、それでも確実にカットするべきカードである。
[赤]
コモン
・古えの遺恨 4点
環境に怖いアーティファクトが少ない為、サイドボード要員。フラッシュバックの付いた粉砕なので、カード・アドバンテージ的には優秀。
※リマスターに粉砕は未収録
・稲妻の謎 7点
ライブラリー操作+除去で強力だが、安定性には欠ける。
・猿人の指導霊 5点
マナが足りないときに手札にあると便利。クリーチャーの性能自体は普通。
・オークの連続砲撃 6点
除去ではあるものの、かなり痛い。赤が濃いため、タッチがしにくいのもデメリット。
・ギャサンの略奪者 7.5点
赤にも関わらず色を気にせず入る。ただし暴勇する事が前提。
・ケルドの矛槍兵 7点
タフネス1が心細いが、パワー4の先制攻撃はかなりの抑止力。1マナで待機できるためテンポ面でも優れている。
・裂け目の稲妻 8点
稲妻の斧と並ぶ赤の基本火力。ダメージ効率が良く、待機が軽いので、何枚あっても困らない。
・裂け目の精霊 5点
待機カードと一緒に使いたい。弧状の刃などの各色の待機サイクルと組み合わせると非常に強力。
・死亡+退場 8点
小物には除去、大物にもバウンスできるため、使いやすい。
・巣穴からの総出 6点
待機との相性が良い。最低4体は出したいところ。8体以上出せればゲームの大勢を決することができる。地の底のシャンブラーに非常に弱いのが欠点。
※リマスターに地の底のシャンブラーは未収録
・スカークのシャーマン 7点
次元の混乱にはアーティファクト・クリーチャーがいないのでブロックされにくい。色拘束がきつめなのが少々難点。
・石炭焚き 7点
基本的な中堅戦力。ストームを稼いだり変異を展開したり、うまく使えばかなりのアドバンテージを得られる。
・双頭スリヴァー 4.5点
スリヴァーデッキで攻撃を通すための要。それ以外のデッキにはまず入らない。
・粗暴な力 7点
基本的かつ優秀なコンバット・トリック。
・断骨スリヴァー 6.5点
スリヴァーデッキの要。最悪でも巨大ゴキブリとして機能する。
※リマスターに巨大ゴキブリは未収録
・棘鞭使い 6.5点
相手を妨害しつつクリーチャーを残せるなら儲けものである。
・にやにや笑いのイグナス 5点
ストーム持ちカードが多ければ+1点。3マナ2/2も及第点。
・針先の蜘蛛 6点
使い捨てのアタッカー。しかし能力が役に立つ場面もある。
・ぶどう弾 7点
待機や石炭焚きとの組み合わせが強力。青などタフネスの低いデッキには特に有効。
・誘導スリヴァー 5点
何らかのスリヴァーを取っていることが多いので、デッキの余ったスペースに入れるには最適。スリヴァーデッキでは+1~2点。
・無謀なるワーム 7.5点
5マナ4/4の時点で及第点。
・モグの戦争司令官 6点
単純計算で、2マナで1/1が2体か4マナで1/1が3体かを選べる。悪くはない。
・乱打スリヴァー 5点
能力は今ひとつだが、スリヴァーであり4/4というサイズが重要。
アンコモン
・厚皮のゴブリン 6点
普通に使って2/1にプロテクション(赤)は悪くない。エコー踏み倒しが決まるとかなり優位に立てる。
・嵐の精体 5点
ほぼストーム持ち。なるべくなら3/3に成長したい。
・硫黄の精霊 6.5点
瞬速持ちの3マナ3/2なので悪くはない。相手が白ならば評価は上がる。
・怒りのもや 6点
バイバックコストが低く、クリーチャーを並べることができれば、切り札となりうる。土地が並んでいる場合、これ1枚で終わる。
・稲妻の斧 8点
軽く、共鳴者にもなる強力な火力。黒のタフネス5を落とせる点でも貴重。
・ウーコーの手下悪鬼 5点
赤黒であれば+2点。
・黒焦げ鳴らし 5点
赤4マナ程度確保したいところ。
・玄武岩のガーゴイル 7点
エコーはあるものの3/2飛行は優秀。タフネスのパンプアップも便利。
・弧状の刃 6点
繰り返し使えるのは魅力だが、やや重い。
・シヴ山の隕石 8点
殆どのクリーチャーを除去できる。
・シヴ山の砂魔道士 7点
4マナ3/2で能力も便利。
・大火口のカヴー 9点
若干重いものの、最大で1対3のアドバンテージが得られるのは極めて優秀。
・突然のショック 7.5点
あまり刹那の意味はないが、インスタントの2点火力という時点で有用。
・燃焼 5.5点
かなり重いが、カード・アドバンテージを得られる除去。終盤、手札を溜め込んでフラッシュバックでゲームを終わらせられる点は悪くない。
・憤怒スリヴァー 6.5点
重いが、二段攻撃は強力。スリヴァーデッキでは勝ち手段となる1枚。一応、普通のデッキでもフィニッシャーになり得る。
・放蕩紅蓮術士 7点
ティム。環境にはタフネス1は多く、他の火力との併用で大型クリーチャーも除去できるため強い。
・乱暴+転落 8.5点
どちらも強い。しかし乱暴を使う場合、赤にはタフネス2が多いことに注意。
レア
・大いなるガルガドン 7.5点
とりあえず待機させておいて、破壊されそうになったクリーチャーを適宜生け贄に捧げていれば意外と早く戦場に出すことができる。モグの戦争司令官、巣穴からの総出と組み合わせると高速召喚も可能。
・菅草スリヴァー 8点
単体でもSedge Trollであるため、十分強力。相手に能力が悪用されにくいのもメリット。
※リマスターにSedge Trollは未収録
・タイタンの契約 7点
5マナ4/4速攻に近い性能であり、また除去に近い動きも可能なので優秀。
・月の大魔術師 4点
ただの3マナ2/2。
・特務魔道士ヤヤ・バラード 9点
マナ・コストも火葬能力の起動コストも軽いため、テンポを崩さずにアドバンテージを稼げる極めて優秀なカード。最悪の場合でも、インフェルノ能力で盤面をリセットできる。ややもすればこれ1枚で的に対戦相手のクリーチャーを壊滅させる可能性がある。
※リマスターに火葬、インフェルノは未収録
・爆裂+破綻 5点
使われるのはほぼ破綻の方のみ。有利な場面での決定打になるが、劣勢な時には腐る。
・反復 5.5点
相手の除去をコピーするのが基本。ただし、活用できる局面が来るまでマナを残して行動しなければならないので、少々使い辛い。また、ドラフトのデッキには余り多くのソーサリー、インスタントは入らないため、そもそも活用できる局面自体も少ない。結核等の待機呪文との相性はかなり良好。
神話レア
・憤怒の天使アクローマ 8.5点
黒の除去と土地のバランスに注意。性能は完全にフィニッシャー。
・命運の輪 3.5点
解決までの時間が長く、対戦相手にもカード・アドバンテージを与えるので、ドラフトでの活用は難しい。
[緑]
コモン
・秋の際 5点
後半、手札で腐らないのはありがたい。
・明日への探索 7点
基本の土地サーチ。待機があるためテンポよくマナ加速できるのが嬉しい。3色目タッチなどの際には重宝する。
・悪性スリヴァー 4点
とりあえず1マナクリーチャー。有毒はおまけと考えよう。もちろんスリヴァーデッキなら+1点。
・暗影の蜘蛛 7点
ほとんどの飛行を止めることができ、死んでもおかわりがついてくる。相手のテンポを阻害しつつカード・アドバンテージを得られる優秀なカード。
・ウークタビー・ドレイク 7点
場に残すよりは火力として使う方が多いだろう。回避能力もあり重宝する。
・カヴーの上等王 7.5点
クリーチャーを多く場に出せる緑には、キッカーも重くない。
・数の力 7.5点
数値は不安定だが、トランプルを与えられる点が優秀なコンバット・トリック。緑白等の数で攻めるデッキには是非欲しいカード。
・狩りの興奮 6.5点
非常に軽く、使いやすいコンバット・トリック。序盤の2/2相打ちを防いでテンポを稼ぎ、中盤以降墓地でにらみを効かす感じが多い。緑白ならば+1点。
・巨大埃バチ 8点
5マナ3/3飛行は嬉しい。序盤に待機できれば尚良い。
・原基の印章 4点
メインデッキから入れるほどエンチャント・アーティファクトが跋扈する環境ではなく、破壊カードが余っていることも多い。
・サリッドの殻住まい 7点
0/5はかなり固い。序盤を1枚で支えてしまう為、サリッドデッキでなくても使える。また、能力のおかげで中盤以降も腐らないのも良い。
・サリッドの発芽者 7点
3マナ2/2というサイズは可もなく不可もなくだが、苗木を利用したパンプアップが強力。単体では遅いので、他のファンガスと組み合わせよう。
・シタヌールの樹木読み 6.5点
地上固め。後半に引いてもうれしい。
・進化の魔除け 7点
どの効果も地味だが役に立つ。
・スポロロスの古茸 7.5点
2ターンに一度、苗木を生み出すことができる。胞子撒きのサリッドと何匹かのサリッドがいれば、あっという間に苗木だらけになる。
・ソーンウィールドの射手 7点
到達+接死でブロックは万全。惜しむらくはタフネス1というところか。
・ダークウッドのベイロス 8点
ドラフトで緑系デッキを組む際に戦力の基本となる大型クリーチャー。序盤に待機できれば強力。素出しの場合は6マナが若干重いが、許容範囲だろう。
・ナントゥーコのシャーマン 6.5点
3マナで出しても悪くないが、余裕があれば待機でアドバンテージを稼ぎたい。
・反射スリヴァー 4点
スリヴァーデッキなら+2点。
・宝革スリヴァー 7点
スリヴァーデッキであれば必携の、そうでなくても便利なマナサポート。
・紡績スリヴァー 6.5点
飛行をブロック可能な熊であり、2マナとしては優秀。軽い2/2スリヴァーという点で、スリヴァーデッキでは特に便利。自分のデッキに飛行が多い場合は、スリヴァーとの対戦を考えるとやや点が下がるか。
・緑探し 6.5点
マナ安定になるし、土地を捨てて土地を引っ張ればデッキ圧縮にもなる。
・ユートピアの誓約 7点
デメリットのある一種の除去と考える。中盤過ぎのファッティに使いたいところ。緑はクリーチャーへの対処手段に乏しいため、取っておきたいところ。
アンコモン
・ガイアの頌歌 8点
緑ではトークンが出やすいため強い。
・クローサの掌握 4.5点
対応されずに嵐の束縛等を破壊できるので、優秀なサイドボードカード。
※リマスターに嵐の束縛は未収録
・幻影のワーム 5.5点
戦闘では強いが、有徳の死者やトークンに止められ続けることも多い。6マナという重いコストの割には微妙なカード。
※リマスターに有徳の死者は未収録
・原初の腕力魔道士 6.5点
待機や瞬速との相性は良いが、灰色オーガに過ぎない場合も多い。次元の混乱で緑の速攻を持つクリーチャーが増えたため、能力の有効性は高くなった。
※リマスターに灰色オーガは未収録
・スクリブのレインジャー 8点
非常に汎用性が高いカード。青の飛行クリーチャーを全て止めるうえ、他のクリーチャーを擬似的な警戒持ちにしてしまう。また、マナを出した後の森を手札に戻してプレイしなおせば、土地の総数より1マナ重いカードをプレイできる。
・鋭い感覚 6点
飛行クリーチャーと合わせて使いたい。数回殴れれば大きく有利になる。
・増力スリヴァー 7.5点
スリヴァーデッキならばぜひとも欲しい1枚。単体でも十分強力なスペックなのだが、非スリヴァーデッキでの使用はスリヴァーデッキとの対戦を考えるとためらわれるところではある。
・調和 7点
2枚のアドバンテージはかなり大きい。
・版図の踏みつけ 9点
タッチしやすい踏み荒らし。テンペスト・オデッセイと違い、環境に強い濃霧がないのも追い風。
※リマスターに踏み荒らし、濃霧は未収録
・古きクローサの力 7点
+2/+2でもコンバット・トリックとしては十分であり、回避持ちへの+4/+4もフィニッシュに良い。
・ペンデルヘイヴンの古老 5.5点
かなりデッキを選ぶカード。ファンガスデッキや巣穴からの総出を使ったストームデッキでは非常に強力。
・胞子撒きのサリッド 8点
4マナ4/4デメリットなしなので非常に強い。他のファンガスがいるとこれだけでゲームが終わることも。
・放漫トカゲ 8点
見つけ次第即ピックして構わない。展開の早い5/5。
・マイアー・ボア 7.5点
渡れなかったとしても十分。
・ヤヴィマヤのドライアド 7点
緑が濃いものの、普通に唱えてアドバンテージが取れるし、土地渡りも強い。ダブルシンボルがやや厳しいものの、中盤以降ならば相手に森をプレゼントして渡れることも覚えておこう。
・ユートピアの菌類 4点
軽いちょっとしたブロッカー。ファンガスデッキなら+2点。
・ラノワールの助言者 6点
序盤のマナ加速としては使いづらい。
緑・レア
・菌類スリヴァー 5点
スリヴァーではあるものの、基本サイズが小さく、能力を活かせる機会が少ない。巨大化系のカードと組み合わせて使いたい。
・召喚士の契約 4点
デッキに緑絡みのフィニッシャーが居る場合、それらを水増しする効果がある。ナカティルの戦群れ等の引きさえすればゲームを決められるカードがある場合投入を考えても良いだろう。
※リマスターにナカティルの戦群れは未収録
・生命と枝 2点
リミテッドでは使いにくい。
・セロン教の隠遁者 8.5点
1枚のカードで2/2が4体出るため、莫大なカード・アドバンテージを得られる。これ1枚でかなり盤面を有利に持っていける。
・ハートウッドの語り部 5点
このクリーチャーの能力が生きるときは手札に除去や強化呪文がないときであり、それはそれで困る。
・ヘイヴンウッドのセロン 8点
ファンガスの強化能力は非常に強力。本人も2マナ2/2で悪くない。序盤に取れたら積極的にファンガスデッキを狙いたい。
・ムラガンダの印刻 4点
環境上、トークン生成と組むのが吉か。
神話レア
・タルモゴイフ 6点
2マナクリーチャーの割には大きいので結構強め。秋の際でもあればなおよい。
・超起源 2点
これに期待してデッキを重いカードで埋め尽くすと、これを引く前に、あるいは待機が解決される前に殴り負ける可能性が大。デッキに入ることはない。
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